Es conocido por expertos que los juegos ayudan en diversas áreas del desarrollo cognitivo de los niños y adultos, como su capacidad imaginativa y un mejor aprendizaje en varios ámbitos. No importa realmente qué tipo de juego sea, mientras se enfoque en alimentar las enseñanzas de las personas.
Siguiendo esta línea, a principios del siglo XXI, un nuevo concepto nació en Reino Unido. Precisamente, en el 2002, Nick Pelling, programador informático, acuñó el término denominado gamificación (o ludificación, como también se conoce), el cual básicamente hace mención al uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas en contextos determinados. Además, también está guiado a producir un aprendizaje en las personas al momento de realizar alguna actividad. No obstante, pese a que el concepto en cuestión surgió en el período antes mencionado, varios expertos afirman que siempre ha existido.
En la siguiente línea del tiempo, se exponen los principales hitos alrededor del concepto y, además, algunos ejemplos de compañías y juegos que han servido como una herramienta de aprendizaje.
El académico español Oriol Borrás Gené es uno de los varios autores que ha investigado este fenómeno y sus características más relevantes como, por ejemplo, factores, elementos, beneficios, contextos en que se utiliza, entre otros. Por ende, el propio autor afirma que dentro de los factores que más destacan en la gamificación, el principal y más importante es la diversión. Según teóricos existen cuatro principales: diversión fuerte, asociada a retos; diversión fácil, asociado a un disfrute ocasional; estados alterados, diversión percibida cuando el jugador prueba nuevas experiencias; y, por último, el factor de la gente, enfocado en la percepción de diversión asociada a la interacción con otros jugadores.
De igual manera, es importante destacar los elementos de los juegos, los cuales son la piedra angular de la gamificación. Dentro del juego, están presentes tres elementos fundamentales: la dinámica, la mecánica y los componentes del juego. En primer lugar, la dinámica se refiere a aspectos globales y está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el jugador. En segundo lugar, las mecánicas son una serie de reglas que generan juegos que se puedan disfrutar y producir una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos. En último lugar, los componentes del juego son elementos concretos o instancias específicas asociadas a los dos elementos mencionados anteriormente.
Tal como se mencionó previamente, la gamificación está relacionado con el desarrollo de las capacidades cognitivas de los niños obtenidos en los juegos, por ende, también está involucrado en los procesos de aprendizaje de los niños. Es por esto que, en la siguiente infografía, se muestran los principales beneficios de la gamificación en dichos procesos.
Por otro lado, este fenómeno está relacionado con dos modelos de comportamiento: conductivismo y cognitivismo. En primer lugar, el conductivismo hace mención a las respuestas que puede tener un usuario ante los estímulos que presenta el juego; además, a través de la experiencia del juego, se pueden obtener aprendizajes o conocimientos, dentro de los cuales se destacan tres principales: observación, bucles de realimentación y refuerzo. La observación implica mirar qué hacen los participantes, mientras que los bucles de realimentación plantea un proceso que empieza con una acción, la cual es realimentada en forma de respuesta y, por último, el refuerzo hace mención a la asociación que se produce entre obtener una respuesta y aprender a partir de ella.
En segundo lugar, el cognitivismo se involucra en la gamificación ya que estudia qué ocurre en el cerebro de las personas para comportarse de una manera específica. También se pueden obtener dos tipos de recompensas a partir del cognitivismo: recompensa intrínseca y recompensa extrínseca. La primera se refiere a cómo el individuo no se fija en las consecuencias y actúa por la acción en sí; por otro lado, la segunda se refiere a que se hace algo por una recompensa externa, ya sea tangible o algo totalmente relacionado con el juego (obtener respeto u otorgar poder por sobre otros al momento de jugar). En resumen, el conductismo se basa más en una motivación extrínseca y el cognitivismo en una motivación intrínseca.
Las aulas educativas son unas de las áreas más concurridas para la aplicación. Esto debido a que las herramientas obtenidas por su aplicación permiten definir objetivos pedagógicos concretos, grupos de usuarios y descripción de los tipos de jugadores, delimitar los comportamientos de éstos, identificar elementos del juego (momento, viralidad, diversión) e identificar mecánicas del juego (recompensas, retos, niveles, etc.). Es por ello que, en el siguiente vídeo, se demuestran los principales pasos a seguir para desarrollar un juego fructífero en las diferentes aulas educativas. Cabe destacar, que las etapas que se expondrán a continuación, son dirigidas en su totalidad a las/os docentes que efectúen una determinada actividad.
Sin embargo, la gamificación no solo implica el mundo de los juegos, sino que también puede abarcar otras áreas del ser humano. También puede estar presente en el mundo laboral, esto debido a que es capaz de servir como principal herramienta para motivar a los trabajadores. Entre los comportamientos cívicos que se puede tener en el trabajo hacia otros compañeros se pueden encontrar el altruismo, la concienciación, la virtud cívica, la cortesía y el deporte. Además, un nuevo concepto surge a raíz de esto, el cual se denomina Playbor (Play + labor).
Sin embargo, la gamificación no se refiere tanto a la acción de jugar en sí, sino que está más enfocado en generar un resultado o respuesta a través del traspaso de conocimientos con los múltiples juegos a los que pueda acceder el usuario. Esto debido a que el juego debe estar orientado a un aprendizaje e intenta involucrar al sujeto en cuestión dentro de un “círculo mágico” separado del mundo real. Lo anterior se relaciona con la necesidad de crear un mundo donde no valgan las leyes del mundo real, sino que un mundo ficticio que puede tener reglas que estén en contra de la moral y la ética, como lo es robar en algunos videojuegos. Sin embargo, ya finalizada su experiencia en este círculo, vuelve a ser la misma persona que es en el mundo real, con sus problemas, responsabilidades y modos de pensar, pero con nuevos aprendizajes obtenidos en su experiencia en el mundo ficticio.
Trabajo realizado por Juan Guajardo, Nicolás Silva y Claudio Vargas